Unholy
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Message  pyrotechnik Mar 4 Déc - 23:37

Note :
-Ce test a été fait avec ce stuff là : http://ctprofiles.net/1987685
- Pour toute question préférez la poster sur le forum de la guilde Nous à l'adresse www.guilde-nous.fr/forum plutot que sur ce post qui sinon ne va pas tarder à exploser ! J'ai mis en place ce forum pour ça
Cependant des variantes ont été faites pour axer le stuff plus dégat / regen selon les combats.
-Ce test est fait avec 4 démonistes dans le raid stuffé AQ ou T3 et avec le talent +20% dégat d'ombre après un critique shadowbolt.

Note : Tout ce que j'écris concerne le PVE HL et uniquement lui, c'est à dire toutes les instances entre ZG jusqu'à Naxxramas (jusqu'à Loatheb)
------------------------------------------------------- LE TEMPLATE------------------------------------------------------------------

Différent choix s'offrent, cependant un minimum de 13/14 points en discipline s'impose et un minimum de 41 en ombre également. Pour la 2.0 le template est de 51 en ombre.

Ombre:
Le seul choix est de prendre 5/5 ou pas en critique d'attaque mentale qui permet de "sauver" le 20% aggro en moins en discipline.

Discipline:
Actuellement soit on "sacrifie" 5 points en baguette et fear pour obtenir les 20% d'aggro en moins, soit on le fait pas.


----------------------------------------------- LE CHOIX DE STUFF ----------------------------------------------------------------

Les 3 caractéristiques à maximiser sont ( je ne les classe pas celà dépend du jeu de chacun mais j'ai quand même mon idée )
1 : Le bonus dégat
2 : La regeneration ( esprit ou mp5 )
3 : L'intelligence

Sur mon profil j'ai fait différents stuff ( MCZGAQ , BWL, AQ, Nax ) qui donnent un aperçu d'un pretre qui possèderait une partie ou totalité du stuff accessible à ce moment là de l'avancée PVE. Attention ça n'est pas sencée être une référence mais plutot un ordre d'idée. Des choix sont en effet possible ( pour AQ j'ai mis aucun stuff de C'thun car C'thun tombe souvent après plusieurs boss de Nax mais ça n'est pas toujours le cas. De même en stuff Nax j'ai mis la robe de maexxna alors que j'aurais pu mettre celle de C'thun) . Enfin pour l'onglet " Nax " j'ai mis un stuff pur DD, qui est vivable avec la 2.0 et la réduction / Toucher vampirique.
---------------------------------------------------- LES SORTS------------------------------------------------------------------------

Lexique : Dpm (DégatParManaConsommé) / DpS( Dégat Par Seconde) / Dpm corrigé (DpM en tenant compte de la regen apportée par le toucher vampirique) / EBM (Equivalent Blast Mage : A combien ferait une frost bolt d'un mage en 2,5 secondes avec un dps équivalent en tenant compte des crit). Scaling : %de bonus dégat apporté par 1 "augmente les dégat des sorts " sur le sort, avant les talents. Scaling Réel : Scaling réel en raid , en tenant compte de tous les debuff.
1 : Mot de pouvoir : douleur
Cout en mana : 470
ma douleur "tick" à 481 pour un cout en mana de 470 soit environ 3848 de dégat sur 24 secondes.
Caractéristique :
Dpm : 8,2
DpS : 160
DpM Corrigé : 13,9
Scaling : 120%
Scaling réel : 198%

2 : Fouet mental
Cout en mana : 174.
Mon fouet tick à 473 pour un total de 1419 sur 3 secondes.
Caractéristique :
DpM : 8,2
DpS : 473
DpM corrigé : 13,8
Scaling : 57%
Scaling réel : 94 %
EBM : 965


3 : Attaque mentale (Tenant compte des 15% critique sup )
Coût en mana : 297
Mon attaque mentale a 25% critique et fait ( hors critique ) 1430 en moyenne hors crit.
DpM : 5
DpS : 995
DpM corrigé: 6,7
EBM : 2036
Scaling : 42%
Scaling réel : 70%

4 : Etreinte vampirique ( amélioré ) :
Redonne 30% du dégat fait en vie sur l'ensemble du groupe.
Par exemple, en enchainant juste douleur / Fouet mental ( ce qui fait une combo qui consomme 257 de mana toutes les 3 secondes, tout en produisant un dps de 1460/3 = 486,7 pour un rapport de 5,7 ) produit un soin régulier de 165 par seconde, et en comptant le taux de critique de l'étreinte d'environ 10 % on arrive à environ 172 par seconde et donc l'équivalent d'une rénovation à 516 sur l'ensemble du groupe.
Cependant, l'overheal monstrueux que produit ce sort ( evidemment ! ) fait qu'il NE PEUT PAS ETRE CONSIDERE COMME UN SOIN, mais bien comme un "dps négatif".
Ce sort est en fait plutot un "anti dot" ( sans jeu de mot pourri :p ), qui protège de 172 de dps, sur un main tank, ou contre un poison, contre une aura de feu, ou alors qui fait regénérer la vie entre 2 aoe etc...etc..

5 : Oubli :
Ce sort diminue l'aggro actuelle d'une valeur fixe (820 correspondant à 820 de dégat ou ou un soin de 1640, voir le post de thindal http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14551839&postId=164002531&sid=2#13 ). Comme tous les sorts de ce type il a sa limite dans le sens que au bout d'un certain temps les sommes d'aggro sont telles que même oubli ne suffit pas pour diminuer assez.Cependant il reste très efficace pour les débuts de combats ( d'ailleurs c'est souvent le seul moment ou il y a risque d'aggro en général donc c'est très bien )
Faire oubli une fois qu'on a pris l'aggro est généralement inefficace, car celà signifie qu'on a dépassé de 130 % l'aggro du MT et que par conséquent, à moins que la valeur de l'oubli suffise à enlever assez, on ne perdra pas l'aggro. Si le MT perd l'aggro pour une raison X ou Y et que le mob va sur quelqu'un d'autre ( n'importe qui ) l'oubli doit être automatique en plus du stop dps.
A savoir que 1 de soin fait = 0,5 dégat fait pour l'aggro
A savoir aussi que le prêtre ombre a une réduction d'aggro de 0,75*0,8 = 0,6 soit 40 % de réduction sur les sort d'ombre et 20 % sur les sorts de soin, et que avec une bénédiction paladin / totem on arrive à :
0,75*0,8*0,7 = 58% de réduction d'aggro sur l'ombre et
0,8*0,7 = 44 % sur les soins

6 : Mot de pouvoir mort
Ahhhh que dire ! Ce sort est très peu couteux ( 305 de mana donc presque 275 au niveau 70 pour un sort qui au total fait un peu plus de dégat que l'attaque mentale, et en instantané ), cependant il a un défaut, il renvoie des dégats.
Que dire sur ce sujet ?
Avec un bonus au dégat de 700, on arrive à un sort qui fait en moyenne 1400 de dégat ( en comptant 22 % de critique en moyenne ). Avec l'étreinte, la perte de vie est très vite compensée en raid, ça n'est donc pas vraiment un problème. En 10 secondes même pas ( j'ai compté 8 secondes avec les derniers rang de sort et un bonus dégat de 700 ) la vie perdue par le sort est regenérée.
J'arrive également à un nombre de point de dégat par mana autour de 5 par point de mana, ce qui le place presque au niveau de fouet

pyrotechnik

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Date d'inscription : 21/10/2007

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Message  pyrotechnik Mar 4 Déc - 23:39

7: Toucher Vampirique :

Le pied pour tous les prêtres qui veulent pve. La fin de l'oom-baguette. En gros c'est un dot qui tick comme douleur ( mais qui ne dure que 15 secondes ) et qui, tant qu'il est actif permet de regen 5% sur le même modèle que l'étreinte, mais avec du mana. Celà signifie que avec 780 de dps (douleur à 480 +le dot à 460+ fouet à 470=610dps par exemple ) constant on regen 39 mana par seconde soit 196 mana/5 secondes sur TOUT LE GROUPE, soit on peut aussi considérer ce sort pour le prêtre comme étant une réduction de cout de mana des sorts.

Exemple : Mon fouet mental tick en moyenne à 480, soit 1440 dégats au total.Je regagne donc
72 mana, c'est à dire 41% du cout en mana des sorts puisque le cout du fouet est de 174.
En moyenne c'est une réduction de 40 % sur le fouet, 40% sur la douleur, 25% sur
l'attaque mentale autant pour le mot de pouvoir mort, et un peu moins de 30% pour le toucher vampirique lui même. C'est donc un sort très très bénéfique pour la viabilité du prêtre ombre...et de son groupe Smile

Caractéristique :
DpM : 5,81
DpS : 465/3 = 155
DpM réel : 8,19
Scaling : 110 %

----------------------- LES AVANTAGES -------------------------------

1 : Le dps ( tous les calculs sont fait avec sagacité )
(Ahhhh les dégats du prêtre ombre. Le mythe, " le prêtre ombre qui dps comme une brute " !
Qu'en est il réellement ? Comme on le sait, le prêtre ombre a un dps axé autour de 4 sorts ( 5 à l'addon)

La combo Douleur+fouet+toucher est une bonne combo :
247 mana / 3 secondes pour un total de dégat de environ 650 de dps ( en tenant compte de la regen)
En équivalent blast mage ça fait une frostbolt de 650x2,5 = 1625, défalqué des critiques des mages ( autour de 22% en moyenne sur des enregistrements de 10 mages sur un total de 9 Millions de dégat ), une frost de 1325 pour un cout en mana équivalent à celle de la frostbolt.

Ensuite il y a le mode "bourrin" qui permet de dépasser tout le monde. "ajouter" attaque mentale toutes les XX secondes. En général pour assurer sur un boss, il faut placer des attaques mentales tant que "Mana du prêtre" est supérieure à "Vie du boss" ( l'affichage en % est pratique pour ça).Généralement je garde ce mode pour les passage en "enrage" à 20 ou 30%. En enchainant tous les sorts ( SW:P / AM / FM / FM / AM / FM / FM / AM / FM / FM ). J'arrive alors à un dps de 800, soit un équivalent blastmage de 1634 ( défalqué de 22% de critique ) pour un cout en mana équivalent de 276, soit 331 mana / 3 secondes. c'est donc très violent. Au final le toucher vampirique devient " free dot" largement. C'est donc 160 de dps voire plus qui est nous est " DONNE"
en analysant un screenshot moyen avec en 1er les rogue/mage feu/ etc...et en comptant l'apport REEL d'un prêtre ombre ( c'est à dire Tissage + misère ), sur Gluth, je suis premier au dégat avec 10k d'avance sur le 2ème ( dégat du 2ème : 550 000 ). A noter aussi que Beckon aux USA sur patchwerk a réussi à finir 1er (sans compter les ajouts qu'il fait aux autres) à chaque fois dans un raid stuffé comme lui (son raid est sur sapphiron)

2 : L'aggro
Avec la 2.0, celà redevient un réel problème : Même si l'attaque mentale ne génère plus 200% d'aggro, le up monstrueux du dps fait que l'on rencontre pas mal de problèmes. En effet les prêtres ombres avec 51 points en ombre ( ceux qui n'ont pas voulu du 41/10 vu les restrictions qu'il oblige en ombre), n'ont plus que 25% de réduction d'aggro et pourtant font 25% de plus de dégat...et donc 25% de soin à l'étreintre aussi. Donc attention et surtout gardez la main sur Oubli / bouclier et mettez souvent à jour le feu intérieur qui fait souvent la différence entre un two shot et un one shot !!!!

3 : L'hybridage
Hé oui , le prêtre ombre est aussi une classe qui peut soigner !
Plus sérieusement, et même au vu du cout en mana de la forme d'ombre ( environ 500 ) il est parfois plus rentable pour le prêtre de passer en soin " en attendant un rez druide "
Ici le stuff comme le set Oracle est particulièrement sympathique, puisqu'il est bien aussi pour soigner
Encore un moyen de s'adapter à une situation donnée, rapidement et efficacement à condition d'ouvrir les yeux autour de soi.
De plus l'étreinte vampirique sans être un "vrai" heal permet de faire la regen sur un groupe genre mage/chasseur/voleur qui prend des dégats très occasionnellement. A savoir que l'étreinte vampirique n'est PAS CONSIDERE comme un sort de soin ( celà pourrait avoir une bonne importance sur "certains" boss de naxxramas Smile même si il produit du heal

4 : La résistance
Hé oui, avec 50 % et plus d'absorbption, + un bouclier + l'étreinte, le prêtre ombre est résistant.De plus le set oracle et le stuff hors set donne souvent pas mal d'endurance, ( voire encore plus si on a opté pour un stuff pvp rank 13 ), et pas mal d'armure ce qui fait qu'on est beaucoup beaucoup plus résistant qu'un mage full T2 par exemple ( mais pas forcément plus qu'un démoniste vu sa vie )Ces avantages majeurs ( le fait de pouvoir healer à un moment difficile, le fait de dps fort, le fait de ne jamais prendre l'aggro ) sont compensés par des défauts à voir plus tard.

5 : L'homme à tout faire
Le prêtre ombre est une "variable d'ajustement", comme toutes les classes hybrides. Sur un combat accès soin, il pourra soigner, sur un combat accès dps il pourra dps. Le fait de pouvoir le faire en combat empèche de changer ed stuff ce qui fait du prêtre ombre un healeur médiocre. Cependant avec un bon stuff de soin, il reste un healeur bon même si pas excellent.

6 : La symbiose
Le prêtre ombre est totalement en symbiose avec la vie de raid. Pourquoi ?
1- Le tissage de l'ombre sur un raid "normal" ( 4 démonistes ) permet de "créer" 60 % d'un démoniste en plus en dd.
2- Misère permet d'ajouter à celà 5% sur les Mages+démo+autresdd, donc presque 40 % d'un dd en plus ( soit au total 100 % donc 1 dd créé EN PLUS DU DEGAT du prêtre). Celà signifie qu'un raid qui veut prendre un prêtre ombre n'a QUE DU BONUS à le prendre puisqu'il crée le dps d'un caster moyen rien que par ses debuffs, sans compter son propre dps.
3- L'étreinte permet de maintenir la mana des démonistes sans griller celle des healeur, la vie d'un MT ( sous forme d'une annulation de dps plutot qu'un soin), et permet de faire des "anti -dot " bien pratique
4 - Toucher vampirique est une véritable pompe à mana qui sur un combat de 5 minutes peut générer 8000 mana...par personne c'est à dire mieux qu'une innervation gratuite sur chaque personne du groupe


7 : Il prend trop de stack sur le mob

1 : Le tissage de l'ombre est supérieur à la malédiction de l'ombre ( étant donné que quasiment personne ne dd à l'arcane ) de 5 %
2 : L'étreinte ne se lance pas tout le temps mais uniquement quand voulu
3: La douleur est le dot le plus puissant du jeu, et Toucher vampirique le plus utile.
4 : le debuff " ralentissement" de fouet mental se fait vite virer.
5: Misère c'est ubber
6: ce problème va disparaitre à l'addon puisque 40 stack pour uniquement 25 personnes.


8 : Il n'a pas de résistance
Le talent + 2/4/6/8/10 % hit + le stuff permet d'avoir un % de chance to hit énorme
De plus les "résistance négative" dont sont friands les prêtres ombres réduisent encore les résistance
Avec15% de chance to hit et 60 de résist négative je rencontre environ 1 % de résist à long terme ce qui est très faible comparé à d'autres classes.
Ce taux très élevé, est également très utile sur certaines rencontres ou le sort de mind peut être un atout ( je ne ferais pas de spoil mais c'est à naxxramas Smile ce qui permet d'avoir un mind qui ne saute presque jamais

----------------------------------- LES DEFAUTS -------------------------------

1 : Pas de sort de zone
Hé oui ! Heureusement dans ces moments de solitude on peut toujours se consoler en
healant et en lançant des boucliers sur ceux qui zonent...

2 : pas de moyen de regen efficace.
Il n'a pas de regen en effet, mais un truc simple c'est de jouer avec un druide dans le groupe. Avec la mana qu'on regagne en dps mollo (disons 600 de dps) on lui redonne 150 mana/5 sec, 1800 par minute donc 10800 mana/ 6 minutes...on peut donc largement demander une innervation " au nom du raid " Smile
( Testé et approuvé par les druides de mon raid !!)

pyrotechnik

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